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Vol 23

23/8/16
Vol 23


有名VRスポーツゲームGym Class VRはNBAとパートナーシップ契約を締結


Gym Class VRは、NBAとのパートナーシップ契約により、NBAチームのロゴ、コート、アパレル、アクセサリーのライセンス利用が可能となり、更なるユーザ獲得を推し進めていく予定

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Gym Class VRは1日に数万人、ピーク時には10万人以上のアクティブユーザーを集める、最も人気のあるVRスポーツゲーム(ユーザーの40%以上は13歳から24歳)


NBAチームのライセンスを取得したことにより、同ゲームの様々な場面でNBAロゴの使用が可能となり、Gym Classのユーザは、NBAコートに足を踏み入れ、ダンクシュートを決め、観客の熱狂を聞くなどの非常に臨場感のあるゲーム体験が可能となる。



VRゲーム上のアバターのファッションは、ユーザーがユニークなコスチュームとNBAのデザインを自由に組み合わせられることもあり、NBAは、将来の商品開発アイデアやビジネスパートナーシップのアイデア創出も可能と考えている。


本事例は、ブランド力の高いスポーツチームのライセンス使用が周辺ビジネス領域へ与える影響の大きさを物語っており、スポーツチームブランド力の向上と権利の保全の重要性を再認識出来る。




InspireTek、青少年アスリート向けに毎日のメンタルヘルスと健康状態をチェックするツールを提供開始


青少年アスリート向けのウェルネス管理システムであるInspireTekは、Infinite Score と呼ばれるチェックシステムの提供を開始した。毎日回答が求められるアンケートの結果の分析を通じて、青少年アスリートの精神的健康を日常的に確認できる。

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Inspire Tekは、スポーツ界で長年に渡り健康状態と負荷の評価ツールとして信頼されているフーパー指数を利用し、若いアスリートやスポーツ組織が精神健康状態を定量化できるよう支援する。


Infinite Scoreは、睡眠、気分、ストレス、エネルギー、食事、筋肉痛の 6 つの主要な要素を軸に分析を行っており、疲労、怪我、燃え尽き症候群をより適切に予測し、防ぐことができる。




1995 年に国際的に評価の高いスポーツ科学ジャーナル『Medicine & Science in Sports & Exercise1』で参照され、分析結果を表しにくい精神健康状態の数値化という点で注目され始めた。


アスリートのメンタルケアの重要性の議論が活発化している昨今において注目度がより高まるサービスであり、日本のスポーツ界がアスリートのメンタルケアのあり方を考えるための良い契機になると考えられる。




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